Настольные игры

 Для некоторых из предлагаемых игр не понадобится ничего, кроме бумаги и карандаша. Другие вам придется сделать самим, воспользовавшись нашими схемами и рисунками. А уж домино найдется, наверное, в каждом доме.

 МЕЛЬНИЦА

 Девять кружков, соединенных вертикальными и горизонтальными линиями, — какое поле сражения могло бы выглядеть проще? Играют вдвоем. У соперников по три фишки; выставляют они эти фишки поочередно. Тот, кому удастся поставить все свои три фишки в ряд (по вертикали или по горизонтали), побеждает. Сразу скажем: выиграть тут можно только за счет промаха соперника; если оба игрока делают правильные ходы, дело всегда заканчивается ничьей. Но игра словно завораживает, и, не дождавшись успеха, соперники предпринимают всЈ новые и новые попытки победить. А что, если первым ходом поставить фишку в центр? А если в угол? А если ответить на ход соперника так? А вот так? Начните только играть, и вы убедитесь, что игра эта не зря пережила века. В «Большой Мельнице» не девять, а тридцать шесть жерновов, расположенных по сторонам трех квадратов, вложенных один в другой. Жернова-кружки опять-таки соединены по вертикали и горизонтали. Фишек здесь должно быть восемнадцать. Играть можно вдвоем и втроем. В первом случае каждый получает девять фишек, во втором — шесть фишек. Фишки выставляют на игровое поле поочередно. Тот, кому удалось выстроить три свои фишки в ряд, снимает с поля любую фишку соперника (или, если играют втроем, по фишке у обоих соперников). Победителем будет тот, кому удастся «перемолоть» больше чужих фишек. Примечание, быть может излишнее: фишки соперников должны, конечно, чем-то отличаться: цветом, видом, просто какими-то метками.

 ТРУДНЫЙ ФИНИШ

Рассмотрим внимательно игровое поле. На нем три беговые дорожки. Бегун, стартовав, мог бы без конца бегать по внешней дорожке, но на ней есть несколько клеточек, из которых можно перебраться на среднюю дорожку, более близкую к центру. А оттуда — на внутреннюю дорожку. В конце концов попадаешь в самый центр и заканчиваешь бег. Окажешься ли ты в нужной клеточке, зависит только от удачи: бросаешь игровой кубик и смотришь, на сколько шагов следует переместиться. Правда, можно ненароком оказаться как раз там, куда попадать не стоило бы, — на средней и на внутренних дорожках кроме силы центростремительной действует еще и сила центробежная, отбрасывающая бегуна от цели. И даже, как легко увидеть, больше шансов вернуться со средней дорожки на внешнюю, чем перейти с нее на внутреннюю: к цели направлены три стрелки, а от нее — четыре; с внутренней дорожки к центру вообще можно попасть всего лишь с двух клеточек. Игра проходит довольно азартно. Кажется, ты вот-вот финишируешь, но тебя за два хода выносит снова на внешнюю дорожку, а твой соперник, которому все не везло и который кружил и кружил по внешней дорожке, тремя бросками кубика заканчивает свой путь. Играть можно вдвоем, втроем, вчетвером, вооружившись фишками разных цветов. Кубик бросают по очереди. Движение — по часовой стрелке. В одной клеточке может находиться любое число фишек.

 В ГОСТЯХ И ДОМА

 Играют вдвоем. У одного четыре фишки, скажем, красного цвета, у другого четыре фишки, скажем, зеленого цвета. Перед началом игры фишки стоят в чужих домах (на кружках чужого цвета). А заканчивается игра победой того, кому удастся привести фишки в свой дом. Победит он и в том случае, если в его доме хотя и останется фишка соперника, но она будет запертой. Ходят по очереди, двигая одну из фишек. Первый ход за красными. Разыгрывая цвет фишек, определяют не только кто начнет игру. Дело в том, что ходят соперники по-разному: красные фишки могут передвигаться только по сторонам прямоугольников, а зеленые — только по диагоналям. Фишку можно поставить на любой ближайший кружок, если он, конечно, свободен. Бывает так, что пойти некуда — тогда ход пропускаешь.

 НА ПРИСТУП!

 Не перенестись ли нам в те времена, когда немногочисленные отряды храбрецов, засев в крепости, отражали натиск превосходящих сил противника? Взгляните на игровое поле. Девять синих кружков — это крепость. У нее всего двое защитников — на двух синих кружках (любых) стоят две фишки синего же цвета. Идущие на приступ заняли все кружки красного цвета. (Вы правильно посчитали — в игре 24 красные фишки.) Крепость считается захваченной тогда, когда красными фишками заняты все девять синих кружков, а также в том случае, если они занимают хотя бы семь кружков из девяти, но при этом заперли в крепости синие фишки так, что тем некуда ходить. Защитники же крепости победят, если уничтожат не менее восемнадцати фишек противника — ведь с шестью оставшимися фишками даже семи синих кружков не занять, не то что девять... Ходят по очереди. И синие и красные фишки могут за один ход передвигаться на ближайший свободный кружок. Но синие фишки могут ходить по любым линиям в любом направлении, а вот красные — только по двойным линиям вперед и в стороны, но не назад. Далее, синие могут бить фишки нападающих (а те их — нет). Происходит это так: если за красной фишкой, стоящей рядом с синей, есть свободный кружок, то синяя фишка может быть поставлена на этот свободный кружок, при этом красная фишка считается битой и выбывает из игры. Иногда за один ход удается снять не одну, а несколько фишек противника сразу. Похоже на шашки? Да. Только здесь направление удара вольное — не только по диагонали, как там, но и по вертикали, и по горизонтали. И еще: если там ты обязан бить шашку соперника даже тогда, когда этого тебе не хочется делать, то здесь ты свободен в своем выборе: хочешь — бей, не хочешь — не бей.

 ЛАЗУТЧИКИ

И снова крепость. Но теперь идет долгая ее осада. А в таком деле без разведки не обойтись. Осажденные засылают своих лазутчиков в лагерь осаждающих, а те своих — в крепость. С правой стороны игрового поля — крепость, с левой — лагерь осаждающих. Вымпелами обозначены кружки, в которых расположились командующие противостоящими сторонами. К этим кружкам лазутчики (чужие) не могут приближаться вплотную (то есть не могут стоять на соседних кружках). У каждого из играющих — по два лазутчика (фишки одного цвета, но имеющие разные метки). В начале игры фишки стоят на кружках своего цвета: одна из синих фишек — в своей ставке, другая — в лагере осаждающих; одна из красных фишек — опять-таки в своей ставке, другая — в крепости. Задача — поменять своих лазутчиков местами, помешав сделать то же самое противнику. Идут лазутчики от кружка к кружку по соединяющим их линиям в любом направлении. За один ход одна из фишек передвигается на ближайший сво бодный кружок. Он, конечно, должен быть сво бодным; мало того — на соседнем с ним не должна стоять фишка противника (соседними считаются кружки, соединенные между собой). Нарочно пропускать ходы нельзя. Другое дело, что обе твои фишки могут оказаться запертыми, им просто некуда идти — тут уж придется потерять ход. Тот, кто первым поменяет свои фишки места ми, победит. В самом деле — один его лазутчик уже принес важные сообщения, а другой успел сменить его и приступил к трудной работе бойца невидимого фронта. Если сыграно несколько партий подряд, то победителя можно определить двумя разными способами. Первый: побеждает тот, за кем остался верх в большинстве из сыгранных партий. Второй требует некоторых подсчетов. А именно: в каждой партии отставший тоже доводит свои фишки до цели; число ходов, которое ему для этого понадобится, записывают; после условленного числа партий подводят общий итог. И может оказаться, что выигравший меньшее число партий окажется победителем, потому что в тех случаях, когда он выигрывал, он выигрывал убедительнее, проигрышных очков оказалось больше у его соперника.

 ТРИ ЛЕПЕСТКА

Действительно, игровое поле напоминает цветок. Игроков — по числу лепестков — трое. У каждого — четыре фишки одного цвета. Эти фишки надо выставить одну за другой в клетку, отмеченную квадратиком своего цвета. Затем фишки двигаются — по часовой стрелке — по всем белым клеткам (клетки, обозначенные квадратиками и треугольниками чужих цветов, также будем считать за белые) и, добравшись до клетки, обозначенной треугольником своего цвета, переходят на дорожку из кружков. В конце концов приводишь все фишки в свой цветной сектор в центре. Привел их первым — победил. Ходят по очереди. Количество шагов определяется числом очков, выпавших при броске игрового кубика, — от 1 до 6. Очередным ходом можно двигать (или вводить в игру) только одну фишку. Выпало, скажем, пять очков — нельзя одну из фишек подвинуть на три клетки, а другую — на две; обязательно надо какую-то одну фишку двигать на пять клеток.

Если решаешь выставить очередную фишку на игровое поле, не важно, сколько выпало очков, — в любом случае фишка ставится в клетку, отмеченную квадратиком. И при переходе с цветной дорожки в свой сектор число выпавших очков роли не играет — фишка ставится на любой белый кружок. Для фишки, которая двигается по белым клеткам, другие фишки — свои и чужие — не помеха. Она или минует их, или, если по числу выпавших очков так выходит, останавливается на уже занятой клетке. Когда клетка занята своей фишкой, новая фишка ставится рядом. (Хотя все четыре одноцветные фишки могут оказаться в одной клетке.) А вот когда клетка занята чужой фишкой, то эта фишка снимается с поля — ей придется начать все с начала. (Если в клетке окажутся две чужие фишки или более, судьба эта постигнет их всех.)

 ЗАПРИ КЛЕТКУ

 Игровое поле — квадрат в 25 клеток (5 на 5); углы клеток для большей наглядности можно отметить точками. Двое соперников ходят по очереди, и каждый из них за один ход может соединить черточкой две ближайшие точки. Через несколько ходов на игровом поле можно будет увидеть клетки, огражденные такими черточками с трех сторон. Кому удастся теперь обозначить черточкой четвертую сторону, тот отмечает эту замкнутую клетку первой буквой своего имени (или любым условным значком). Может получиться так, что одна черточка замкнет сразу две смежные клетки — тогда отмечают обе. Игра продолжается до тех пор, пока остаются еще незамкнутые клетки. Кто в конце концов отметит своим инициалом больше клеток, тот и победил. Игровое поле может состоять, разумеется, из большего числа клеток — можно взять квадрат 6 на 6 или 7 на 7 клеток.

 МОРСКОЙ БОЙ

Двое играющих на отдельных листках бумаги отмечают по два квадрата размером 10 на 10 клеток. По сторонам этих квадратов ставятся буквы (от а до к) и цифры (от 1 до 10), так что каждая клетка (как шахматное поле) получает свое имя: а1, г6, жЗ, к8... На одном из своих квадратов противники — втайне друг от друга — расставляют флоты, другой квадрат оставляют пока пустым. Флот каждого состоит из одного линкора (прямоугольник в четыре клетки), двух крейсеров (по три клетки), трех миноносцев (по две клетки), четырех подводных лодок (по одной клетке). Между собой корабли соприкасаться не могут. Тот, кому выпало начать бой, называет клетку, по которой он решил нанести удар. Его соперник должен сообщить: попал или мимо. Если попал, то получаешь право наносить удар снова, если промахнулся — ход противника. Клетки, по которым бьешь, отмечаешь точками и крестиками (попадания) на своем оставшемся пустым квадрате; постепенно вырисовывается картина расстановки сил противника. Когда твои удары поразят цель окончательно, противник обязан сообщить: убит. Кстати, стоит тут же отметить точками все клетки вокруг пораженной цели: поскольку вплотную к ней ничего не может стоять, бить по этим клеткам и не надо. Играющие в морской бой мало-помалу вырабатывают каждый свою тактику: это касается и способов расстановки кораблей, и способов поиска цели: кто любит пройтись для начала по большим диагоналям, кто прощупывает поле боя ходом шахматного коня, кто предпочитает бить наугад. Кстати, проникнув в манеру игры противника, можно действовать, так сказать, с открытыми глазами.

 КРЕСТИКИ-НОЛИКИ

Игра эта, пожалуй, всем известна: в квадрате из девяти клеток соперники пытаются выстроить в ряд (по горизонтали, по вертикали, по диагонали — все равно) три своих знака, крестика или нолика.

Если оба играют правильно, игра заканчивается вничью. Но это теоретически — практически же победу удается праздновать не так уж редко, потому что не так уж редки оплошности кого-то из играющих.

 ДОМИНО

ВЕЗЕНИЕ ИЛИ УМЕНИЕ? Конечно, домино не шахматы, где соперники располагают совершенно равными возможностями для того, чтобы проявить свое мастерство (если не считать права первого хода — но это уже тонкости). Конечно, в домино многое зависит и от везения. И все-таки удачный расклад камней решает далеко не всЈ. Опытный игрок сможет добиться победы над более удачливыми, но менее внимательными, менее сообразительными соперниками. Важно умение представить себе, какие камни могут быть у соперника. Важно научиться следить за игрой, запоминать, какие камни уже выставлены, кто из-за каких камней пропускал ход. Иначе игра идет вслепую, ее, собственно, и игрой-то можно назвать с большой натяжкой. Не претендуя на то, чтобы составить некий свод хитростей игры в домино, дадим несколько полезных практических советов. У выставляемой линии камней два конца; хорошо, когда есть возможность приставить камень с любого из этих концов. Поэтому надо своими ходами не лишать себя этой возможности (об этом уж соперник постарается позаботиться!), напротив, надо предусмотрительно такую возможность создавать. Не спешите выставлять свой камень, не рассчитывая поставить вслед за ним другие. Постарайтесь проникнуть в замыслы соперника. Какие камни он стремится выставить? Нельзя ли помешать ему в этом? Если вы видите, что соперник ход за ходом ведет игру с одного конца (скорее всего, у него нет камней, которые он мог бы приставить с другого конца), следуйте за ним, а другой конец (на котором вы также, в отличие от соперника, могли бы играть) держите в резерве. Как правило, желательно пораньше разыграть тяжеловесные камни, то есть такие, за которые в случае проигрыша на ваш счет запишут боль шее число очков. Но иногда, напротив, бывает выгодно попридержать тяжеловесные камни. Пусть соперник выставит свои. Когда придержанные камни вступят в игру, ему нечем будет отвечать, а вы получите возможность ставить камень за камнем и закончить игру. Если же, напротив, с одного конца стоит камень, на который у вас нет ответа, а соперник, видя это, ведет игру на другом конце, подстерегая вас и надеясь закрыть игру («Рыба!»), то надо стараться заставить его выставить приберегаемые камни. Если у вас появилась возможность закрыть игру, выставив с двух концов камни, на которые сопернику (и вам) ответить нечем, то хорошенько посчитайте сначала, сколько очков останется у вас на руках, — как бы у соперника не осталось меньше и как бы вам не оказаться в проигрыше. От дублей, то есть камней с одинаковым числом очков с обеих сторон, есть резон изба виться пораньше — иначе может получиться так, что их не выставишь уже никогда и они останутся на руках мертвым грузом. Признаем: следовать этим простым рекомендациям не так уж просто. Действительно, требуется внимание, нужна хорошая память, не обойтись без способности проникать в психологию соперника.

СЕВАСТОПОЛЬСКАЯ ПАРТИЯ. Если в обычной партии камни выставляются в один ряд, то здесь они образуют четыре конца: к начинающему игру камню приставляют камни не с двух сторон, а с четырех. Все остальное — как в обычной игре.

СТАВЛЮ ПЯТЬ! Сюжет этого вида игры состоит в том, чтобы, выставляя свой камень, получить сумму очков на двух концах, равную 5, 10, 15, 20 очкам, то есть кратную пяти. Все набранные таким образом очки записываются. Партия начинается ходом камня 5:5, тому, кто его выставил, записывают сразу 10 очков. Если играют вдвоем или втроем, то этот камень может оказаться в прикупе. Тогда игру начинает дубль 0:0, нет его —1:1 и т. д. (Но тут уж начинающий ничего не получает.) Если по окончании партии у кого-то (или у всех, если игра была закрыта с обоих концов) на руках остались камни, то подсчитывается сумма очков на них, округляется до числа, кратного пяти (в большую сторону), и списывается с суммы заработанных в ходе партии очков.

Если у кого-то на руках остался один лишь дубль 0:0, он оценивается в 10 штрафных очков. (В компании с другими камнями он штафных очков не приносит.) Можно сыграть в эту игру «на севастопольский манер», чтобы образовалось четыре конца. Разветвление происходит от дубля, начинающего игру (5:5, 0:0, 1:1 и т. д.). Теоретически возможен случай, когда все дубли оказываются в прикупе, — тогда начинает игру камень, на котором наименьшая сумма очков, а разветвление все равно идет от первого взятого из прикупа дубля. При игре в четыре конца больше возможностей комбинировать, но и внимания тут требуется больше, и считать надо быстрее. Количество записываемых очков, разумеется, возрастает. На двух концах больше 20 очков получиться не может (когда с одного конца стоит 6:6, а с другого — 4:4), здесь же к этой сумме можно добавить еще 15 очков (на третьем конце стоит дубль 5:5, а на четвертом — камень, на одной из сторон которого 5, то есть 6:5, 4:5 и т. д.). Но это, конечно, довольно редкий случай, когда удается записать сразу 35 очков!

ФРАНЦУЗСКАЯ ПАРТИЯ. Это редкая ныне разновидность игры, но лет сто назад можно было прочесть примерно такое ее описание. Играют от двух до пяти человек. Они берут себе по пять камней. Остальные лежат в прикупе. Первый ход за тем, у кого окажется камень с наибольшей суммой очков. К примеру, это 6:5. Следующий по очереди игрок обязан выставить такой камень, чтобы число очков на одной из его сторон дополняло число очков на одной из сторон первого камня до суммы 7. В нашем случае подойдет любой камень, на одной из сторон которого 1 (6:1, 5:1 и т. д.), — он дополнит до семи шестерку, — или же любой камень, на одной из сторон которого 2 (6:2,5:2 и т. д.), -- он дополнит до семи пятерку. Если у игрока не оказалось подходящего камня, он должен обратиться к прикупу, беря из него камни до тех пор, пока не попадется нужный. Каждый из играющих старается осложнить жизнь другим, выставив такой камень, к которому вообще ничего нельзя приставить. Так, если к взятому в нашем примере камню 6:5 будут приставлены с одной стороны камень 1:0, а с другой 2:0, то у следующего игрока не будет возможности продолжать игру — ведь ноль до семерки дополнить нельзя ничем и никак. Спасти положение могут только камни, сумма очков на обеих сторонах которых составляет 7. Таких камней, как легко видеть, всего три: 6:1, 5:2, 4:3. Они называются онерами. Кроме того, онЈром считается камень 0:0. Понятно, что онеры надо беречь, не выставляя их без нужды. Партия продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не выйдут все камни и из прикупа уже нечего будет взять. Тогда считают очки, оставшиеся на руках у остальных. Очки эти записываются им в проигрыш. Партия заканчивается и тогда, когда с обоих концов стоят «пустышки», а онеры все вышли. Тут уж никто ничего поделать не может, и надо считать очки, оставшиеся на руках. Естественно, тот, кто принимает решение запереть игру (если это не получается — бывает и так — само собой), должен быть уверен, что у него сумма остающихся очков меньше, чем у других, — иначе он себе же сделает хуже.

 ИГРА «15»

 Эта игра с пятнадцатью шашками, размещенными в квадратной коробочке (место для одной шашки в правом нижнем углу остается свободным), была придумана более ста лет назад американцем Сэмом Лойдом, изобретателем множества занимательных задач и головоломок. Шашки размещаются в произвольном порядке. Передвигая их одну за другой (но не вынимая из коробочки), надо попытаться разместить их в правильном порядке. Вот, собственно, и все. Почему же игра эта при своем возникновении, как свидетельствуют современники, охватила мир «как лихорадка» и представляла собой чуть ли не «общественное бедствие»? Дело в том, что задача разрешима не всегда. Половина исходных произвольных позиций приводится к такому расположению, где все шашки стоят одна за другой. Но вторая половина позиций сводится в конце концов к расположению, при котором все шашки стоят правильно и лишь шашки 14 и 15 поменялись местами. Никакими ухищрениями заставить их занять правильное сложение не удастся. Собственно, задача, предложенная Лойдом, как раз и заключалась в том, чтобы поменять эти шашки местами. Разумеется, этого никому не удавалось, но до тех пор, пока не стало известно, что с точки зрения математической теории это совершенно невозможно, в энтузиастах недостатка не было, тем более что азарт подогревался обещаниями премий... Установить, относится ли позиция к числу разрешимых, можно и не двигая шашки. Достаточно пересчитать, сколько «беспорядков» в исходном положении. Возьмем, например, такое положение: шашка 9 стоит прежде шашки 8. то один беспорядок. Далее, шашка 14 стоит раньше шашек 12, 13, 11. Это сразу три беспорядка. Шашка 12 стоит раньше шашки 11, как и шашка 13. Это еще два беспорядка. Всего шесть беспорядков. Число четное - в этом случае задача разрешима. В случае, когда оно оказывается нечетным, задача неразрешима. Сколько не двигай шашки, придешь к положению, при котором 15 идет раньше 14. Простое передвигание шашек, особенно если знаешь, что задача неразрешима, вряд ли кому покажется теперь интересным занятием. Однако с помощью игры «15» возможно решение ряда любопытных задач. Вот несколько, предложенных самим Лойдом. Из неправильного расположения привести шашки в такое положение, когда они стоят по порядку, но свободно поле в верхнем левом углу. Шашки расположены неправильно. Повернуть коробку на чеверть оборота и привести шашки в нужное положение. Шашки расположены правильно. Передвигать их до тех пор, пока они не образуют так называемый магический квадрат: сумма чисел в любом столбце, в любой строке и на любой из двух диа гоналей должна быть одинаковой, в данном слу чае равняться 30. Говорят, что сделать это менее чем в тридцать семь ходов нельзя. Шашки расположены неправильно. Задача та же. Выглядеть магический квадрат, конечно, будет иначе. Здесь требуется не менее пятидесяти ходов. Более подробно об игре «15» можно прочесть в книгах Я. И. Перельмана «Живая математика» и Б. А. Кордемского «Математическая смекалка».

 НА КЛЕТЧАТОЙ ДОСКЕ

Про самые популярные игры на клетчатой доске - шахматы и шашки - мы здесь говорить не станем. Как ходит конь или как провести шашку в дамки, можно узнать едва ли не у первого встречного, а чтобы преподать хотя бы начатки шахматного или шашечного искусства, надо особые книжки сочинять. Но на клетчатой доске можно поиграть и в другие игры.

 КЕНЫ

 На обычной шашечной доске вы можете сыграть в эту игру, очень популярную в Осетии. Впрочем, под разными именами она бытует и у других кавказских народов; так, в Армении она назы вается «тама»; некоторые этнографы, описывая ее, предпочитали употреблять термин «кавказ ские шашки». Итак, игровое поле - 64 клетки (8 на 8); цвет клеток роли не играет, поэтому на доске, кото рая сделана специально для игры в кены, клетки одноцветные, зато они изукрашены орнаментом. Но вы, скорее всего, расставите кены-шашки на обычной доске. Каждый из соперников, оставляя на своей стороне первый ряд свободным, занимает шестнадцатью кенами второй и третий ряды. Так что противостоящие армии отделены одна от другой двумя рядами клеток. В свой очередной ход кен можно передвинуть вперед, вправо и влево на соседнюю клетку, если только она не занята. Можно и перескочить через стоящий рядом свой кен, если клетка за ним свободна, - опять-таки вперед, вправо и влево. Можно перескочить на свободную клетку и через кен противника; тогда этот кен снимается с доски. Бить чужие кены можно не только вперед и в стороны, но и назад. И не по одному, а, если представится возможность, сразу несколько - лишь бы за каждой очередной жертвой была сво бодная клетка. И еще: если кен может бить, он должен бить обязательно. Это важное правило позволяет создавать красивые комбинации: жертвуешь, скажем, одним своим кеном, а бьешь несколько. Ведь цель игры, собственно, в том и состоит, чтобы снять с доски все кены противника. (Или же создать такое положение, при котором тот не мог бы сделать очередного хода, попросту говоря, запереть его.)

Кен, дошедший до первой линии соперника, обращается в «перец». (Вспомним дамки в шашках!) Он может двигаться по вертикали и горизонтали на любое расстояние, снимая при этом кены соперника; конечно, за снимаемым кеном должна быть свободная клетка. В игре возможен ничейный исход: если у обоих игроков осталось по кену и перцу, ничего они друг с другом поделать не могут. Ничья получается и тогда, когда тот, кто имеет материальный перевес (скажем, два перца и кен против одного перца и кена соперника), не может использовать его: стоит терпящему бедствие немного продержаться (должно быть сделано десять безрезультатных ходов), игра останавливается.

 ПРЫГАЮЩИЕ ШАШКИ

 Для игры нужна стоклеточная шашечная доска. У двух играющих по 15 шашек своего цвета, причем пять шашек обозначены звездочками, пять - точками, пять - крестиками; мало того - шашки различаются и по числу нанесенных на них знаков (от одного до пяти). Шашки несложно изготовить самим, наклеив на картонные кружочки цветную бумагу; кстати, шашки у соперников могут быть и одного цвета, но тогда цветом должны различаться сами условные значки. Все эти значки могут быть у вас, конечно, иными. Важно лишь, чтобы по ним легко было определить порядок расстановки шашек. Каков этот порядок в начале игры, видно из рисунка. Из него же видно, к какой конечной позиции требуется ' нрийти: белые шашки должны занять места черных. И наоборот. Ходят по очереди. Шашки передвигаются по диагонали на ближайшую свободную клетку. Кроме того, если рядом стоит шашка соперника, но за ней свободная клетка, то через шашку эту можно перепрыгнуть. Ходить можно вперед и назад, а вот прыгать только вперед. Тактика игры заключается в том, чтобы, продвигая свои шашки, стараться вместе с тем мешать продвижению соперника, запирая его шашки. Тому, кто первым привел шашки в конечную позицию, остается наблюдать за действиями соперника. За сколько ходов тот теперь закон чит игру, столько очков он проиграет. При этом необходимо учесть, за кем был первый ход. Эта деталь делает возможным ничейный исход. Скажем, один из соперников опередил другого всего на один шаг. Но если он начинал игру, то это значит, что соперники затратили на достижение цели одинаковое количество ходов.

 ГАЛЬМА

 Вот еще одна игра, в которой игроку приходится переводить свои шашки из одного города (или, если хотите, крепости) в другой. Доска - квадрат из 256 клеток (16 на 16), чередующихся по цвету. (Клетки могут быть белыми и черными или же красными и синими; поскольку и шашки должны быть разноцветными - у каждого из игроков свой цвет, - советуем вам, раскрашивая доску, взять такие два цвета, которые не совпадали бы с цветами шашек.) Во всех четырех углах доски жирными линиями выделено по 13 клеток. Это города четырех соперников. В этих городах в начале игры и размещаются шашки - по 13. (Мы говорим все время «шашки», но форма их не обязательно собственно шашечная: это могут быть фишки, кружочки, какие-то фигурки.) В гальму, однако, можно играть и вдвоем. Тогда соперники получают по 19 шашек, которые должны занять соответственно по 19 клеток в двух противоположных по диагонали углах доски. На этот случай отграничены жирными линиями еще и большие города. Для того чтобы играть вдвоем, вам нужно будет еще по 6 шашек каких-то двух цветов (из тех четырех цветов, что уже использованы в комплекте для игры вчетвером). Итак, надо перевести свои шашки в город, лежащий в противоположном углу доски. Ходить шашки могут только вперед на свободную соседнюю (по диагонали) клетку. А вот прыгать можно в любую сторону. Но для прыжка нужна опора, а именно шашка, своя или чужая, стоящая рядом. Если за ней есть свободное поле, то можно прыгнуть туда. И если рядом снова окажется такая опорная шашка, то прыжок через нее на новое свободное поле можно тут же повторить. Число прыжков, которые можно сделать за один ход, не ограничено, но, конечно, их может совершать в этот ход одна какая-то шашка. Как вы поняли, шашки, через которые прыгают, с доски не снимаются - в этой игре никто никого не уничтожает. Когда вчетвером играют каждый за себя (и, естественно, при игре вдвоем), победителем оказывается тот, кто первым перевел свои шашки в противоположный город. Но можно играть и двое на двое - тут соседи-союзники помогают друг другу продвигаться к цели. Тогда важно не столько первым быть, сколько последним не оказаться!