Игры для всех

 

ФАНТЫ

   Фанты — весьма популярная форма малоподвижной комнатной игры, назначение которой состоит в том, чтобы путем своеобразной жеребьевки распределять игровые задания: «этому фанту сделать то-то, а этому—то-то...» Фантом может быть любая вещица, которую оштрафованный в игре выдает как свое «долговое обязательство», подлежащее погашению. Вещь может быть заменена запиской с автографом. Последнее даже лучше, так как листочки одинакового размера и одинаково свернутые создают подобие всамделишной лотереи и исключают возможность преднамеренного распределения заданий.

   Со всех, кто оплошал и промазал, берите фанты, с тем чтобы отыгрывать их в последующих играх, назначая владельцев фантов водящими. Поэтому вначале следует проводить такие игры, участники которых чаще делают ошибки, облагаемые штрафом, тогда и фантов наберется больше.

   Приведем описание двух игр, пригодных для набора фантов.

 

СОСЕД СПРАВА

   Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга.

   Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

   Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

   Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

 

ЛЮБОПЫТНЫЙ

   Эта игра несколько похожа на предыдущую, но более коварная — в ней легче проштрафиться. «Любопытный» задает играющим короткие вопросы: «Кто? Где? Что делал?» Каждый, к кому он обратится с одним из таких вопросов, должен быстро, не задумываясь, и столь же кратко — одним-двумя словами — ответить на вопрос первое, что придет ему в голову. Сделать это, однако, не так-то просто, потому что ответы всех играющих должны начинаться с одной и той же буквы, объявленной «любопытным». Предлоги в расчет не принимаются.

— Начинаем с буквы «Т», — извещает он и после небольшой паузы начинает задавать вопросы.

— Кто? — обращается он к кому-нибудь.

— Токарь, — предположим, последует ответ.

— Где? — опрашивает «любопытный» у другого

— В театре, — ответят ему.

— Что делал?

— Телевизор чинил.

   Если на все три вопроса даны быстрые ответы, «любопытный» объявляет начальной другую букву и продолжает задавать вопросы играющим, пока кто-нибудь из них не замешкается с ответом, что в такой игре случается довольно часто. С него штраф — фант. И так далее.

Не следует начальными буквами объявлять такие, на которые трудно подбирать ответы, как, например, буквы: Э, Ю, Я, Ц, Щ и т. п.

 

ХИТРОЕ ЗАДАНИЕ

   Вы хотите испытать свою находчивость? Отлично. Мы предлагаем вам быть водящим в нашей игре. На некоторое время вам придется покинуть комнату, а мы тем временем кое-что приготовим для предстоящего «экзамена».

   Прежде всего мы освобождаем стол и выкладываем на нем самые разнообразные предметы, которые окажутся в доме: балалайку, детскую скакалку, маску, куклу, шляпу, зеркальце с пудреницей, кусочек торта или конфету и т. д. Короче говоря, это должны быть вещи, с которыми можно что-то делать, а не просто держать их в руках.

   Затем сообща придумываем для водящего задание, которое он должен выполнить, однако не скажем ему какое, пусть сам догадается, осмотрев приготовленную для •него выставку.

   Руководить его действиями мы будем без слов, хлопая лишь в ладоши. Хлопки должны производиться организованно, когда тише, когда громче, в зависимости от того, как ведет себя водящий. Чем ближе он к цели, выполняя пока что неизвестное ему задание, тем громче ему хлопают.

   Условимся также: если водящий раньше времени возьмет назначенный к испытанию предмет или же станет делать с ним не то, что нужно, играющие перестают хлопать и начинают шуршать ладонями, потирая их одну о другую, пока предмет не будет положен обратно. Но для водящего это уже знак, что он на пути к разгадке. И, наконец, когда он сделает все, что нами было задумано, мы наградим его заслуженными бурными аплодисментами.

   Все эти несложные правила мы сообщим вам, когда по нашему вызову вы вернетесь в комнату. Не расскажем только о самом задании. А оно, допустим, будет заключаться в следующем: вы должны надеть маску, взять кусочек торта и преподнести его назначенному лицу. И выполнить все это надо в той последовательности, которая нами установлена.

   Эту игру можно проводить и под песню: когда водящий ближе к цели, песня звучит громче, когда отдаляется — тише. Повторяя игру, следует некоторые предметы заменить другими и придумать задание новому водящему.

 

«ДА» И «НЕТ»

   Разыгрывается следующий фант, и новый водящий покидает комнату. На этот раз загадаем какую-нибудь популярную фамилию. Водящему предоставим право .задавать вопросы, попереме нно обращаясь к любому из играющих. Вопросы должны задаваться в такой форме, чтобы на них можно было ответить словами «да» или «нет». Иных ответов водящий от нас не получит.

   Полезный совет отгадчику: чтобы быстрей решить эту игровую головоломку, он должен избегать беспорядочной постановки вопросов, а задавать их, пользуясь методом исключения. Например:

— Задуман литературный герой?

--- Нет.

— Реально существующее лицо?

— Да.

— Наш современник?

— Да.

— Женщина?

— Нет.

   Задавая такого рода фильтрующие вопросы, отгадчик получит ряд новых признаков загаданного лица. Так, скажем, он выяснит в конце концов, что речь идет о деятеле искусства, больше того — о киноартисте. Остается перечислить ряд известных фильмов, чтобы, судя по ответам играющих, с большей или меньшей достоверностью высказать свою догадку.

   Впрочем, не советуем торопиться с окончательным выводом, пока нет твердой уверенности в том, что он правилен. Дело в том, что первая ошибка прощается, а за вторую водящий расплачивается фантом как не справившийся с заданием.

   Игра обычно проводится несколько раз с разными отгадчиками.

 

ЧУЖОЙ ГОЛОС

   Можно ли свой голос изменить настолько, чтобы он стал неузнаваемым даже для близких друзей и знакомых? Советуем разрешить этот вопрос практически, испытав себя в игре, которая так и называется: «Чужой голос».

   Прежде всего создадим рабочую обстановку для нашего опыта. Вы ставите два стула — один против другого — на расстоянии двух-трех шагов. На один стул садится водящий, исполняющий роль отгадчика. Глаза ему завязывают платком. На другой стул садится кто-нибудь из играющих.

   От отгадчика требуется узнать, не сходя с места, кто сидит против него. Попросим его заложить руки за спину. Отгадчику разрешается задать два или три (смотря по уговору) вопроса своему незримому собеседнику, на которые тот должен дать вразумительные ответы, не ограничиваясь словами: «да», «нет» или «не знаю». Но, отвечая, он постарается, насколько это ему удастся, изменить свой голос. Может даже говорить нараспев или пищать, как петрушка. Это уж его дело.   Если голос замаскирован удачно и отгадчик не узнал своего собеседника, ему придется водить снова, а на свободный стул сядет кто-нибудь другой, чтобы продолжить разговор. Если же, несмотря на измененный голос, отгадчик узнал, кому он принадлежит, то очередь водить переходит к проштрафившемуся игроку.

 

КТО КОГО ПЕРЕСКОГОВОРИТ?

   Сядем в круг, будем играть в скороговорки. Вот для примера некоторые из них:

«Шла Саша по шоссе», «Полкан попал в капкан», «На дворе трава, на траве дрова», «Пошел косой козел с козой», «Три дроворуба на трех дворах дрова рубят».

   Вероятно, у вас в запасе найдутся и другие, не менее занятные. Начиная игру, вы произносите одну из скороговорок, раздельно произнося каждый слог, чтобы все ее запомнили. Затем, быстро повторяя скороговорку, бросаете «платок-летунок» кому-нибудь из играющих. Тот должен так же быстро повторить скороговорку и тут же бросить платок кому-либо другому из сидящих в кругу.

   Передача скороговорки продолжается тем же способом, пока кто-нибудь не замешкается или ошибется. Тот, кто замедлит с ответом или скажет несуразицу, запутается., — выходит из круга. Очень скоро круг играющих сузится и, наконец, останется всего двое соперников, поединок между которыми и определит победителя.

   Снова все усаживаются в круг. Победитель начинает игру другой скороговоркой. После того как вы поупражняетесь на разных скороговорках, устройте финальное состязание между победителями, чтобы выявить «абсолютного чемпиона».

 

МУДРЫЕ СОВЕТЫ

   Очередной водящий минут на пять уходит из комнаты. Тем временем мы о нем поговорим немножко.

Вы уже догадываетесь, что речь идет о старинной игре наших дедушек и бабушек в «молву». Начиналась она обычно традиционной присказкой: «Я была на балу, слышала про вас молву; один говорит, что вы...» и так далее. Содержанием молвы чаще всего были незатейливые комплименты, высказанные играющими по адресу того, кто водит. А затем ему задавался вопрос: кто высказал о вас такое-то суждение?

 

 

НОРМА ВООБРАЖЕНИЯ

   Попросим хранительницу фантов выделить нам трех-четырех водящих. Не посвящая их в суть предстоящей игры, всех удалим из комнаты. А чтобы была гарантия, что они не станут подслушивать, выставим у дверей караул. Предосторожность, как мы увидим в дальнейшем, отнюдь не лишняя.

   Наша задача — произвести небольшой, но весьма любопытный опыт. Заключается он в следующем. Говорят, что если попросить человека быстро и не задумываясь назвать любое нечетное число в пределах 10, то он назовет число 7. Если попросить его так же быстро и не задумываясь назвать какую-нибудь часть лица, то он скажет: «Нос». На предложение назвать какой-либо фрукт чаще всего называют яблоко. Если же вы попросите назвать какую-нибудь домашнюю птицу, то скорей всего последует ответ: «Курица».

   Так ли это на самом деле? Не станем делать преждевременных выводов, а проверим правильность этих утвЈрждений на наших «подопытных» водящих. На то они и выделены. Вызывать их по одному. Вероятней всего, однако, ответы их не будут отличаться разнообразием. И только тот, кому известна эта шутка, постарается, конечно, не попасться впросак.

 

АУКЦИОН

   Существует много различных вариантов этой игры. Например, «аукцион цветов», суть которого состоит в том, что играющие перечисляют названия садовых или полевых (смотря по уговору) цветов. Выигрывает тот, за кем останется последнее слово. Так же проводятся и «географический» (названия городов или рек) и «литературный» (название произведений или фамилии писателей) аукционы, но ввиду большого количества таких названий их обычно ограничивают какой-либо буквой, с которой слово начинается.

   В этих состязаниях каждый играет за себя, добиваясь личного успеха. Интересней, однако, проходят коллективные состязания — между двумя группами играющих. Очередное слово подается тогда любым представителем группы, что дает некоторую передышку и возможность подготовиться тем, у кого уже иссяк запас подходящих к условиям игры слов.

 

ПЕРЕЛЕТ

   Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей, при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее свободной.

   Один из участников игры — водящий. Место его — в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами — чириканьем, карканьем, кряканьем.

   Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.

   Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.

 

ЩЕТКА

   Платяная щетка найдется в каждом доме. Она нам пригодится для игры. Щеткой мы будем чистить водящего. Для этого все становятся в тесный круг, а водящего помещают в середине. И если он не очень расторопен, то платье его, надо полагать, будет вычищено на славу. 8—10 человек — вполне достаточное количество участников этой игры.Итак, мы занимаем исходное положение: смыкаемся в плотный круг — плечо к плечу, а руки держим за спиной. У одного из нас в руках щетка.

   Игра начинается с момента, когда водящий три раза повернется на месте. Одновременно щетка начинает свое путешествие по кругу, передаваемая из рук в руки. Однако угадать, у кого она в тот или иной момент находится, дело нелегкое, так как все не стоят спокойно, а непрерывно делают вид, будто принимают или передают щетку своему соседу. Попробуй-ка тут отличить мнимые движения от действительных!

   Пока водящий присматривается к одному, к другому, к третьему, в это- время, глядишь, кто-нибудь уже прошелся щеткой по его спине. Мгновенье — и щетки след простыл.

   — Руки! — приказывает вдруг водящий, указывая на одного из игроков, заподозрив, что щетка в данный момент находится именно у него. Тотчас же все протягивают руки вперед. И если щетка окажется у того, на кого показал водящий, или же у его правого или левого соседа (передать щетку соседу в момент возгласа водящего обычно всегда успевают), то водить идет один из трех — тот, в чьей руке будет щетка. Если же она окажется в руках другого участника игры, последнему предоставляется возможность «старательно» почистить водящего, после чего игра возобновляется в том же порядке: водящий три раза поворачивается на месте, а щетка идет гулять по кругу.

 

НЕМАЯ РИФМА

     Ваша очередь водить в этой игре. Мы загадываем слово, которое вам надо отгадать. Это слово — глагол, и оно рифмуется, допустим, со словом «кусать». Но подождите давать ответ на нашу загадку, сначала ознакомьтесь с правилами игры.

   От вас не требуется, чтобы вы назвали загаданное слово, — вы должны показать его в действии. Так, например, если предположить, что загадано слово «писать», то вы можете показать это следующим образом: сделать вид, будто записываете что-то на своей ладони воображаемым карандашом. Но мы дружно кричим вам: «Нет!» Значит, нужно искать другое слово-рифму. Может быть, «плясать»? Вы переходите на пляску — и вас награждают аплодисментами. На этот раз слово угадано.

   Попробуем следующему водящему загадать слово похитрее. Например, «возмущаться». Как показать его в действии? Очень просто — мимикой и жестами, характерными для человека, который чем-то глубоко возмущен. Это будет выглядеть весьма забавно, как в немом комическом фильме. Особенно, если действия отгадчика будут сопровождаться веселой музыкой.

   Как полагается, даем водящему необходимую по условиям игры подсказку: «Загаданное слово рифмуется с глаголом «прощаться». Пусть догадывается и изображает нам свои догадки. А мы поглядим, как это у него получится.

 

ДВАДЦАТЬ СЛОВ

   Дайте каждому участнику игры карандаш и листок бумаги. Требуется написать двадцать слов (имен существительных нарицательных) , в состав которых входит гласная буква «А», многократно повторяемая; других гласных нет. Таковы, например, слова: «стакан», «карандаш», «саламандра» и т. п. В первом из них буква «А» встречается дважды, во втором — три раза, а в третьем — четыре раза. В интересах играющего подбирать такие слова, в которых буква «А» повторяется возможно большее количество раз.

   Так как игра проводится на скорость, то для записи слов дается определенное время, но не более 10 минут. За это время каждый должен написать по 20 слов. Ясно, что когда на исходе последние минуты, играющий вынужден торопиться и дополнять свой список менее «выгодными» словами.

   Раздается команда: «Стон! Карандаши на стол!» Запись слов прекращается. Займемся теперь подсчетом: сколько раз в написанных тем или иным игроком словах встречается буква «А». У кого это число окажется наибольшим, тот и победитель.

   Само собой разумеется, что неправильно внесенные слова (те, в которых, кроме буквы «А», попадаются и другие гласные буквы) из списка вычеркиваются.

 

МАРШРУТ НЕИЗВЕСТЕН

   Вероятно, многим знакома игра, в которой каждому требуется составить цепочку слов по принципу чайнворда: последняя буква предыдущего слова должна совпадать с начальной буквой последующего: «береза — акация — ясень — нарцисс-столетник...» и т. п. При этом выбор слов ограничивается какой-нибудь определенной темой, например только названия растений или только названия городов и т. п. Буквы «ь» и «ъ» в расчет не принимаются — берется буква, которая предшествует им в слове. Кто в течение пяти минут сумеет составить наиболее длинную цепочку слов, тому и присуждается победа в игре.

   Игра становится еще более занимательной, когда заранее даются «слово-старт» и «слово-финиш», то есть начальное и конечное слова будущей словесной цепочки. Задача играющих — составить маршрут, найти промежуточные слова между «стартом» и «финишем» в пределах заданной темы.

   Допустим, начальное слово — «поезд», а конечное — «станция». Чтобы привести «поезд» на «станцию», можно пользоваться словами только железнодорожного лексикона. В приведенном примере достаточно двух таких промежуточных слов: поезд — депо — откос — станция. Но в иных случаях «маршрут» может оказаться весьма длинным и извилистым.